Τρόπος επίλυσης εξισώσεων με την αριθμομηχανή Texas Instruments TI-84

Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ιούλιος 2024
Anonim
Calculus III: Three Dimensional Coordinate Systems (Level 9 of 10) | Sphere Examples III
Βίντεο: Calculus III: Three Dimensional Coordinate Systems (Level 9 of 10) | Sphere Examples III

Περιεχόμενο

Η αριθμομηχανή TI-84 από την Texas Instruments είναι μια αριθμομηχανή γραφικών με πολλές λειτουργίες. Ενώ πολλοί μαθητές χρησιμοποιούν αυτήν την αριθμομηχανή για βασικούς αλγεβρούς και γεωμετρικούς υπολογισμούς, υπάρχουν πολλές διαθέσιμες λειτουργίες για να κάνουν τη ζωή στον κόσμο των μαθηματικών πολύ πιο απλή. Εκτός από τις τριγωνομετρικές συναρτήσεις, εκθετικά, ρίζες κύβων, πίνακες και, φυσικά, γραφήματα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το TI-84 για να λύσετε απλές αλγεβρικές εξισώσεις με την επιλογή Solver στο μενού Math.

Βήμα 1

Τροποποιήστε την εξίσωση σας έτσι ώστε να είναι μηδέν. Για παράδειγμα, εάν η εξίσωση σας είναι 3a = 18, αφαιρέστε 18 σε κάθε πλευρά, ώστε να τελειώσετε με 3a - 18 = 0.

Βήμα 2

Ενεργοποιήστε την αριθμομηχανή σας και πατήστε το πλήκτρο "MATH". Χρησιμοποιήστε το κάτω βέλος μέχρι να επισημανθεί η επιλογή Επίλυση ως αποτέλεσμα του μενού MATH και, στη συνέχεια, πατήστε "ENTER".


Βήμα 3

Διαγράψτε την οθόνη έτσι ώστε να μπορείτε να εισάγετε την εξίσωση πατώντας το πάνω βέλος και τελικά επιλέγοντας "CLEAR". Θα πρέπει να βλέπετε την ένδειξη "EQUATION SOLVER" και "eqn: 0 =" στην οθόνη σας τώρα.

Βήμα 4

Εισαγάγετε την εξίσωση, την οποία τροποποιήσατε ώστε να είναι ίση με το 0. Στο προηγούμενο παράδειγμα 3a - 18 = 0, θα πατήσετε το 3 και μετά το σύμβολο πολλαπλασιασμού (x). Επειδή το γράμμα A είναι πράσινο πάνω από το πλήκτρο "MATH", πρέπει να πατήσετε το πλήκτρο "ALPHA", ακολουθούμενο από το "MATH" για να εισαγάγετε ένα A στην εξίσωση σας. Στη συνέχεια, πατήστε το σύμβολο μείον (-) ακολουθούμενο από 1 και 8 και τέλος το πλήκτρο "ENTER". Τα πλήκτρα που θα πατηθούν θα ήταν: 3 x ALPHA MATH - 1 8 ENTER. Η πρώτη γραμμή στην οθόνη της αριθμομηχανής σας θα έχει την εξής μορφή: "3 * A-18 = 0".

Βήμα 5

Εισαγάγετε ένα αρχικό "λάκτισμα" για να ξεκινήσει η αριθμομηχανή να κάνει τα μαθηματικά. Η δεύτερη γραμμή στην οθόνη σας θα πρέπει να περιέχει "A =" και έναν αριθμό. Αυτός ο αριθμός είναι μια αρχική εικασία για τη λύση της εξίσωσης σας. Εφόσον γνωρίζετε ότι το Α πρέπει να είναι μικρότερο από 18, εισαγάγετε μια τιμή όπως το 12. Μην πατήσετε "ENTER". Πρέπει να αφήσετε τον κέρσορα πάνω από το "A =" στην οθόνη σας.


Βήμα 6

Δώστε εντολή στον υπολογιστή σας για να λύσει την εξίσωση επιλέγοντας το πλήκτρο "SOLVE". Επειδή το "SOLVE" είναι πράσινο πάνω από το πλήκτρο "ENTER", πρέπει να πατήσετε "ALPHA" ακολουθούμενο από το "ENTER" για να λύσετε την εξίσωση σας. Η απάντηση θα εμφανιστεί στην οθόνη στη δεύτερη γραμμή, ως A = 6.

Βήμα 7

Σημειώστε την απάντηση και βγείτε από τη συνάρτηση "SOLVE" επιλέγοντας "QUIT". Επειδή το QUIT είναι μπλε στο πλήκτρο "MODE", πρέπει να πατήσετε το "2ND", ακολουθούμενο από το πλήκτρο "MODE". Βεβαιωθείτε ότι η απάντησή σας είναι σωστή αντικαθιστώντας την στην αρχική εξίσωση 3α = 18. Η υποκατάσταση σας δίνει την εξίσωση 3 * 6, που είναι 18.

Η προβολή των διαστάσεων ενός σχεδίου που δημιουργήσατε στον υπολογιστή σας είναι ένα σημαντικό βήμα για να επιβεβαιώσετε ότι θα εκτυπωθεί σωστά. Το πρόγραμμα Adobe Illutrator έχει πολλές λειτουργίες ...

Τα είδη των μπιζελιών

Frank Hunt

Ιούλιος 2024

Τα μπιζέλια διατίθενται σε δύο τύπους: πράσινο και κίτρινο. Είναι οσπριοειδή φυτά, με λοβό σπόρων που χωρίζονται στα μισά. Τα μπιζέλια μπορούν να αποξηραθούν και να ξεφλουδιστούν και συχνά χρησιμοποιο...

Σας Συμβουλεύουμε Να Διαβάσετε